1.参考文献 ¶
FitzGibbon, L., Komiya, A., & Murayama, K. (2021). The lure of counterfactual curiosity: People incur a cost to experience regret. Psychological Science, 32(2), 241-255. https://doi.org/10.1177/0956797620963615
2.研究背景 ¶
我们在做出一个决定之后,通常不仅要考虑已经取得的结果,而且还要考虑不做这个决定可能会发生什么。例如,一个人可能会考虑是否去参加一个聚会会比呆在家里写稿子更有趣。这些反事实的比较会产生消极的情绪后果,导致后悔的情绪体验。尽管反事实信息有时具有工具价值,但也有一些例子表明,人们只是为了自身原因而想要知道反事实信息。非工具性信息寻求可以被认为是一种好奇的表达,或者是一种更普遍的解决不确定性的愿望。当寻求的信息不能在未来带来更好的决策时,就可以观察到反事实的好奇心。
研究提供了一个理想的实验环境来检验反事实的好奇心的动机诱惑,考察了被试是否愿意付出代价来获取他们“本来可以赢得多少钱”的信息,即使这些信息几乎没有实用价值,而且很可能对他们的情绪产生负面影响(比如后悔)。研究还进一步探索了人们是否会利用反事实信息来调整自己的行为。
3.研究方法 ¶
a.被试 ¶
总共有150名被试(100名女性)被招募到5个实验中(每个实验30名被试)。用略微不同的程序进行了不同的实验,并整合了结果,以更有力地证明研究结果的普遍性。
b.程序 ¶
为了确保研究结果的普遍性,在五个实验中,接收气球安全极限信息的成本是不同的。实验1没有成本;在实验2中,被试支付5分来了解气球的安全极限;在实验3和实验4中,通过在四秒钟内尽可能多地按下键盘来进行体力活动;实验5中,被试在实验结束后要被罚5秒。
4.结果 ¶
a.信息寻求行为的频率 ¶
被试在这5个实验中都相当保守,平均打气球4.97次。这种保守的表现导致了更多的bank结果而不是bust结果(M=62%, SE=6%)。在这5个实验中,被试在bank试次中,在将近一半的情况下选择寻找安全极限的信息 (M=46%, SE=9%)。实验1中被试寻求信息的行为频率最高,为67%;实验2中代价为金钱时的寻求信息行为的频率最低,为18%;且通过元分析(meta analysis)发现平均打气球的次数和bank结果的比例在五个实验中不具有异质性,而寻求信息行为的频率在五个实验中的表现有所不同。
b.情绪体验 ¶
c.信息寻求对后续行为的影响 ¶
通过多级路径分析(Multilevel path analysis)论证了信息寻求对情绪变化评分(正值表示感觉更好)、行为调整和下次试验表现的影响。信息寻求会导致情绪评分变差,进而引起下一试次中行为表现更大的变化,即变得更为冒险,进而导致更少的“bank”结果,得分也越少(如图2)。并且,这些效应在5个实验中几乎没有异质性,表明了不同成本的结果的稳健性和普遍性。
5.结论 ¶
1.被试频繁地寻求有关他们能赢得什么的信息,尽管这些信息对他们的情绪有负面影响。
2.寻求信息进一步导致被试在下一次试验中做出更冒险的行为,尽管这种行为调整对表现的影响很小甚至是消极的。
6.未来方向 ¶
1.被试在做出决策过程中的主观能动性会影响被试对决策的责任感,个体的责任感越高,就越可能在知道负面结果后,出现后悔的情绪体验。那么,与外界因素的干扰相比(责任感较低),成人是否也更愿意寻求因自身选择而错过的反事实信息(更大的反事实好奇心)。通过操纵被试在决策过程中的主观能动性(选择是由被试还是电脑随机做出的),看看在被试对决策责任感较低的情况下,是否会出现更少的信息寻求行为、被试的消极情绪体验也更少。
2.不知道观察到的不寻求信息的实例是由主动回避信息还是被动冷漠信息驱动的。未来的研究将采用类似的设计来阐明选择不寻求反事实信息是回避还是冷漠,以及被试在寻求、冷漠或回避信息的程度上是否存在差异。